„Po čemu je muzika u video igrama toliko specifična?“ je često pitanje kada se spominje primenjena muzika kao žanr. Pod primenjenom muzikom se podrazumevaju muzika za filmove, televiziju, marketing i video igre. Žargonski, za ovaj stil muzike često koristimo i izraz „Soundtrack“.
U ovom tekstu ćemo se pozabaviti tematikom muzike za video igre i pokušati da pojasnimo zašto je i po čemu je toliko specifična u poređenju sa ostalom primenjenom muzikom, kao i sa komercijalnom muzikom uopšteno.
Najprostije objašnjenje bi bilo da je muzika u video igrama nelinearna, dok je ostala muzika linearna. Šta to znači konkretno?
Linearna muzika ima svoje trajanje i tok radnje, posebno ako sagledamo film kao medij, dok je nelinearna muzika beskonačnog toka i trajanja. Muzika na filmu, TV seriji ili reklami, u potpunosti zavisi od medija za koji je komponovana i pratiće tok medija za koji je i komponovana.
Uzmimo, na primer, neku scenu iz filma koja traje 5 minuta. Svaki put kada premotate ili vratite scenu gotovog filma, muzika će pratiti scenu i biće uvek ista u poziciji na koju ste premotali, bez obzira koliko puta premotavate tu scenu. Što znači, da je ta muzika „zaključana“. Linearna je u smislu jer ima tačno određeno trajanje.
Muzika za video igre, u većini AAA i AA naslova, prati odluke igrača i zavisi od interakcije igrača sa svetom igre. Zato muziku u video igrama takođe nazivamo i interaktivnom muzikom, kao i nelinearnom muzikom.
Uzmimo primer nekog Open-World RPG naslova u kojem istražujete određenu regiju igre, na primer neku šumu.
Dok igrać istražuje šumu i ne ulazi u konflikt, sviraće neka mirna pozadinska ambijentalna muzika i trajaće u zavisnosti od toga koliko se igrač zadržava u šumi radi istraživanja. Onog momenta kada igrač uđe u sukob sa neprijateljima, aktivira se akciona muzika i ona traje onoliko koliko je igrač u borbi. Kada igrač završi borbu, vraćamo se na prethodnu ambijentalnu.
Da bismo interaktivnu muziku učinili nelinearnom, akcionu i ambijentalnu muziku bismo podelili na segmente koji traju nekoliko muzičkih taktova i ti segmenti bi se nasumično smenjivali, tako da se segmenti nikada ne reprodukuju u istoj sekvenci jedan za drugim.
Recimo, imamo 5 segmenata u ambijentalnoj muzici i dokle god igrač samo istražuje po šumi, ta muzika svira beskonačno tako što se smenjuju segmenti od 1 do 5, ali se reprodukuju tako što se nasumično svira segment za segmentom. Recimo, 1-4-2-5-3, pa onda 2-5-1-4-3 itd itd… Isto važi i za akcionu muziku. Da ne bi postojali nagli prelazi iz ambijentalne u akcionu i obrnuto, vrlo često se koristi i prelazni segment koji spaja dva „gameplay stanja“ tako što podiže ili spušta tenziju i priprema igrača za ono što sledi.
Naravno, ovo nije pisano pravilo, jer svakako postoje video igre sa linearnom muzikom koja može da svira kao „loop“ i ovo je čest slučaj u casual igrama.
Svaki kompozitor, u saradnji sa audio direktorom studija, konstruiše muzički sistem po kojem će se muzika u video igri reprodukovati i tu postoji mnogo različitih pristupa. Sve zavisi od potreba samog gameplay sistema i toga koji se audio middleware (Wwise ili FMOD) koristi.
Po ovome možemo zaključiti da je specifičnost muzike u video igrama, sam način na koji se reprodukuje u toku gameplay-a. Njena nelinearnost u odnosu na linearnu filmsku muziku koja „služi“ sceni i ograničena je na istu.
Muzika na filmu i na CD izdanju teče horizontalno, dok muzika u video igri teče vertikalno, upravo zbog tih segmenata koji se slažu jedan ispod drugog u audio middleware, pa se zato često koristi termin „vertical layering“ kada govorimo o interaktivnoj muzici.
Vratimo se na primer akcione muzike u šumi:
Imamo pomenutih 5 segmenata i svaki od tih segmenata ima po nekoliko instrumentalnih slojeva (grupa) koji ga čine. Na primer: perkusije, hor, orkestar i melodijski instrumenti koji sviraju neki lajt motiv (temu).
Segmenti od 1-5 sviraju u sekvenci nasumično, kao što je objašnjeno ranije u tekstu.
Instrumentalni slojevi se aktiviraju, na primer, u zavisnosti od intenziteta borbe.
Sa većim brojem neprijatelja svira više slojeva odjednom. Ili, na primer, kako nailaze jači neprijatelji – tako se dodaje po jedan sloj.
1.Recimo da akcija počinje samo sa perkusijama dok se borite sa nekim usamljenim goblinom.
Kada pobedimo sve neprijatelje, trigeruje se prelazni segment kojim se vraćamo na ambijentalnu muziku, ili se aktivira segment kojim se muzika završava i sledi kraća pauza sa tišinom. Igrač je taj od kojeg zavisi reprodukcija muzike, zato mora biti nelinearna i trajati beskonačno, u zavisnosti od interakcije sa svetom igre.
U tome leži prava lepota i zabava komponovanja muzike za video igre, jer zadatak kompozitora je da napravi muzički „custom-made Lego set“ od kojeg će se graditi muzički sistem.