Moje ime je Norbert Varga i trenutno sam na poziciji kreativnog direktora, primarno u studiju Digital Arrow iz Novog Sada. Moja formalna edukacija je, međutim, u prirodnim naukama i psihologiji, što nema direktne veze sa gejmingom. Prirodne nauke, ipak, uvode u programerski, tehnički pristup stvarima, a psihologija je apsolutno prisutna u svemu što je dizajn. Tako da, iako direktne povezanosti nema, sve to se može prevesti u gejm dizajn. I ne samo ove, već i mnoge druge oblasti. Smatram da većina obrazovnih background-ova koji stimulišu kreativno razmišljanje (matematika, biologija, književnost, umetnost, programiranje, skoro sve!) mogu biti dobra osnova za gejm dizajnere. Dok postoji afinitet, tj. dizajnersko razmišljanje, background nije toliko značajan. On postaje značajniji kad se osoba opredeli kakav dizajner/-ka želi da bude, pošto se gejm dizajn deli na specijalizacije, kao što ćeš videti dalje u tekstu. Mnogo su važniji soft skills: veštine komunikacije, sposobnosti za davanje i primanje feedback-a i rad u timu. Zato je svaki background koji će osnažiti ove stvari dobar ako želiš da postaneš gejm dizajner/-ka.
Što se mene tiče, od veoma malih nogu sam upao u svet video-igara, delom zahvaljujući i suosnivaču kompanije Digital Arrow. Od Atarija, preko svih starih retro konzola, Genesis-a, Nintenda, pa onda i PC-a, zaljubio sam se u svet video-igara. Kako sam došao uopšte do ideje da radim na igrama je, u suštini, direktno povezano sa svetom modding-a, tj. modifikovanje igara. U periodu kad sam počeo da modujem, pristup kompleksnijim alatima, što su trenutno Unreal Engine ili Unity, nije postojao. Iz tog razloga modding je bio najjednostavniji način da nešto stvaram, nužno unutar game engine-a koji je deo neke igre. Počeo sam od Warcraft-a 3, a onda su došli Quake, razni Unreal-i, i u jednom momentu sam zaključio da je sve to super i interesantno, ali da hoću nešto svoje da pravim. Jako je važno da se napravi nešto svoje od početka do kraja. Da li je to samo kopija prvog nivoa Super Mario-a, nije bitno. Entuzijazam da naučim kako da napravim nešto samostalno pokrenuo je lavinu, koja još traje.
Većina pozicija na kojima sam radio je povezana sa konceptom dizajna. Radio sam kao QA Tester davnih vremena, ali aktivno radim i povezan sam sa testiranjem i dan-danas. Moje, da kažem, prvo ozbiljnije iskustvo je bilo kao frilens junior Level Designer. U to sam ušao jer sam samostalno gradio portfolio, bio aktivan u community-ima i, jednostavno, iskoristio sam tu pozadinu da pokažem da mogu nešto da uradim na polju gejminga. Radio sam na dizajnu gejmpleja nivoa, scripting-u nivoa, artu, dress setting-u i drugom. Pored toga sam aktivno čačkao nešto svoje. U prvim danima, kao i danas, ja nešto konstantno isprobavam, eksperimentišem, sklopim prototip za tri dana, uradim neki drugi sledeće nedelje. I taj konstantni proces je, u suštini, način da zadržim kreativnost u dizajnu.
Čitava priča oko vizuelnih aspekata me je onda odvukla i u tehnical art, pa sam radio i tehnical art, visual effects, particle effects, shader-e, programiranje shader-a, itd. Malo iskustva imam i u programiranju, ali nikad nisam radio primarno kao programer ni na jednom projektu, osim za neke svoje tool-ove. Često koristim, recimo, Phyton da pravim sebi gejm dizajn tool-ove. Bio sam i producent u jednom periodu, radio sam i kao Art Manager sa timom artista, nadgledo sam art pipeline, i tako dospeo ovde gde sam danas.
Od početka sam radio puno na tome da istražujem razne metode i načine gejm dizajna, i puno vremena sam proveo učeći ostale discipline gejm developmenta. To je direktno doprinelo tome da bolje razumem sve grane developmenta i da funkcionišem bolje kao dizajner. Puno sam se trudio da se upoznam sa raznim disciplinama i zbog toga bolje razumem funkcionalnost igre i, samim tim, bolje komuniciram u vezi sa njom, sklapam jasniju viziju svima u timu. I to je jedan od kritičnih atributa dobrog gejm dizajnera/-ke.
U pogledu generalnog razvoja, i u poslovnom, i u projektnom pristupu, smatram Ferenca Girica, suvlasnika Digital Arrow-a, za svog indirektnog mentora. Možda sam, pošto nisam imao direktnog mentora, malo luđi u dizajnu, eksperimentalniji, ali mislim da to može biti i dobro i loše. U nekim aspektima, pogotovo u efikasnosti razvoja, imati mentora je definitivno dobra stvar. Bilo je dosta toga što mi je pomoglo u učenju: bilo je i learning by doing, raznih knjiga, tutorijala, vebinara, ličnih razgovora, game jam-ova… Neopisivo je koliko čovek nauči za dva dana na game jam-u. I ako postoji mogućnost, odlazio sam na razne gejming konferencije, event-ove, meetup-ove, workshop-ove, jer oni su definitivno jako, jako korisna stvar. U ranim fazama tu mogućnost nisam imao, ali to je ovih dana „magično“ dostupno i preko interneta i, pre svega, lično.
Znam da to čudno zvuči, ali gejm dizajner/-ka je, u neku ruku, glavni glumac u svojoj igri, pogotovo ako je to story-driven igra. Gejm dizajner/-ka je kuvar koji je već dovoljno dobar da smišlja genijalne recepte i ima tim eksperata koji će ih zajedno sa njim spremiti i poslužiti. Pozicija gejm dizajnera/-ke je ključna u smišljanju, tj. definisanju i opisivanju vizije za samu igru. Ideju, odnosno viziju, treba iskomunicirati efektivno razvojnom timu da bi se ona uskladila i da bi svima bilo jasno šta treba da rade. Onda ceo tim zajedno, u back and forth-u sa gejm dizajnerom/-kom, proizvodi jedan proizvod.
U nekim kompanijama gejm dizajner/-ka ni ne postoji, jer je razdeljen na razne aspekte samog gejm dizajna. Deli se, ili se može deliti, na pozicije kao što su User Experience Designer, tehnički dizajneri koji su zaduženi za povezanost gejmpleja sa tehničkim aspektima, gejmplej dizajneri ili Gameplay Level Designer, dizajneri sistema koji su uglavnom zaduženi za kompleksne sisteme koji su odvojeni od osnovnog gejmpleja (uvek je interesantan primer gejm dizajnera za mehaniku konja u Red Dead Redemption-u), a tu su, naravno, i narativni dizajneri, pa čak i World Designer, Quest Designer ili Scripting Designer. Sve je to, u suštini, gejm dizajn u nekoj specijalizovanoj formi. Često su ljudi na ovim pozicijama prethodno bili „generalni“ gejm dizajneri, i zato se ponekad znaju i menjati na pozicijama specijalizovanih dizajnera.
U veštine i osobine nekog ko pretenduje da bude dobar gejm dizajner/-ka spada, na prvom mestu, kreativnost. To zvuči kao kliše, ali bez obzira na to što neki kažu da se kreativnost ili ima ili nema, ona se trenira, aktivno. I soft skills, koji su apsolutno neophodni za dobrog gejm dizajnera/-ku, isto se mogu trenirati. Pored toga, još je poželjna neka forma radoznalosti i želje za gejmingom, kao i da se puno vremena provodi u razmišljanju o tome kako igre funkcionišu. Većina pozicija u gejm developmentu to zahteva, ali nijedna više od ove.
Gejm dizajner/-ka je u aktivnom kontaktu sa svim departmanima, često i sa marketingom, koji čak ni nije developmentski departman. U većim timovima nije u direktnom kontaktu sa svima, nego sa Lead-ovima. Zato su komunikacijske veštine važne. Interakcija zavisi od hijerarhije i funkcionisanja tima: da li je hijerarhijski nastrojen, da li je otvorena komunikacija, ili je nešto mešano.
Radni dan gejm dizajnera/-ke deli se na reviziju raznih kreativnih grana produkcije i, u mom slučaju, na deo u kom se bavim razvojem celog kreativnog tima, pa i kompanije, kao mentor. U ovom drugom momentu se razlikujem u odnosu na običnog gejm dizajnera/-ku, jer je to moja obaveza kao Game Director-a. Gejm dizajner/-ka je fokusiran/-a više na sam projekat, ali često primeti kada je neophodan razvoj u njegovom/njenom timu. Radni dan gejm dizajnera/-ke se vrti oko kreativnog loop-a feedback-a i rada na dizajn zadacima, u koje spada izrada dokumentacije, izrada planova i analiza same igre sa ciljem njenog poboljšanja. I, naravno, tu su komunikacija sa članovima tima, sastanci, dogovori, razgovori i brainstorming sesije. Sama struktura i raspored obaveza zavise od toga da li se radi po agile, scrum ili po nekom jedinstvenom sistemu.
Možda je korisnije sagledati kako izgleda uloga gejm dizajnera/-ke u različitim fazama razvoja igre. Upotrebiću primer produkcije premium igre. Takva produkcija se uglavnom sastoji iz tri primarne faze: pretprodukcije, produkcije i postprodukcije. Mislim da je najbolje da su svi ljudi koji su zaduženi za dizajnerske procese u toku projekta uključeni od samog početka, od pretprodukcije. Gejm dizajner/-ka počinje rad već tada, i tada ima verovatno najveći izazov, a to je da napravi viziju za samu igru, da je definiše i da je iskomunicira ostatku ekipe, da bi otpočela produkcija. U pretprodukciji gejm dizajner/-ka često pravi asset liste, tj. liste koje dokumentuju sve potrebne objekte, modele, grafike, muziku, i ostalo što će biti potrebno za igru. To radi zajedno sa produkcijskim timom.
Faza produkcije deli se na razne delove: pre-alpha, alpha, MVP, bete, itd. Kad započne produkcija, gejm dizajner/-ka više komunicira sa timom da bi rad na raznim aspektima igre tekao na najbolji način i da bi objasnio/-la sve što im nije jasno i ukazao/-la na nešto što treba da se doradi. Često se ispostavi da nešto neće raditi kao što je zamišljeno, pa gejm dizajner/-ka treba to da prilagođava, razradi i iznova definiše dok se ne dođe do prve verzije igre, gde se već može početi play testing. U tom trenutku gejm dizajner/-ka prelazi u rolu balansiranja i poliranja, tj. dorade, jer se često opet ispostavi da neke stvari ne rade kako su zamišljene ili bi možda radile bolje ako bi bile drugačije. Nikad nije dobra ideja da se napravi nešto za šta se držimo apsolutno, po svaku cenu, pogotovo ako postoji kvantitativni feedback koji tvrdi suprotno. Tada gejm dizajner/-ka radi veću reviziju, tj. runde revizija, i najviše sarađuje sa timom testera. Nakon te faze dolazi do finalnog polishing-a i balansiranja, gde se „mincaju“ poslednje sitnice nakon kojih igra ide na release.
Nakon release-a ide postprodukcijska faza, gde se informacije i feedback prikupljaju, i gejm dizajner/-ka u saradnji sa produkcijom, ako ima plana za nešto tako, radi na analiziranju i uklapanju feedback-a u samu igru u formi ekspanzije ili patching-a. To mogu biti popravke bagova ili promene sistema za koje se ispostavilo da ne rade tako kako su osmišljeni i da moraju da se promene.
A evo i primera mog rada na jednom projektu. Jedan od omiljenih bio je In Momentum, first-person racing platformer, dosta apstraktna igra koju sam radio primarno kao gejm dizajner, ali velikim delom i kao Level Designer i programer. Prvobitno sam radio na prototipu i osmislio sam koncept igre, tj. kako će da funkcioniše. Sve na papiru, naravno. Tražio sam referentne slike i muziku na internetu, i sklapao moodboard. U pogledu toga kom aspektu igre dati primat, treba gledati šta je to što sâm dizajn ili koncept žele. Ne postoji nijedan aspekt igre kojem bih dao prednost, sve zavisi od projekta. U nekom projektu zvuk će biti apsolutno broj jedan, a u drugom će biti tišina i čuće se tu i tamo neki zvučni efekat, a art će biti glavni. Gejm dizajner/-ka treba da bude fleksibilan/-a i spreman/-a da uradi nešto svoje, nešto drugačije. Stavio bih zato neku sličicu, pustio sebi muziku i gledao da li je to osećaj koji želim da postignem, i kad je sve na mestu, prototip se već polako prebacio u vizuelan oblik. Tada smo proširili tim i sarađivali sa dodatnim developerima, programerima, artistima i muzičarem. U tom momentu ja sam više nadgledao kreativne procese: muziku, sound, art, gejmplej i sisteme, uključujući i user interface, polish-ovanje same igre i level design. Kad smo došli u fazu testiranja, bio sam zadužen da prikupim feedback i analiziram ga, pa da prema tome prilagodim igru, usavršim dizajn i to iskomuniciram timu. Nakon toga smo uradili release i prvi patch, i onda još jedan patch, jer smo imali probleme sa multiplayer sistemom.
Kroz sve ove faze važno je voditi adekvatnu dokumentaciju. Dokumentacija se deli sa Lead-ovima iz raznih departmana i svi oni zajedno dokumentuju čitav projekat. Gejm dizajner/-ka piše tzv. GDD – Game Design Document. On je centrala svih ostalih dokumenata i povezuje ih. GDD može da se deli na spomenute specijalizacije: narativ, sisteme, itd. Pored toga, gejm dizajner/-ka piše pomenute asset liste zajedno sa produkcijskim timom, a mogu postojati i dizajn revizije koje se stvaraju u saradnji sa QA timom. Sve ostalo zavisi od potreba projekta. Gejm dizajner/-ka je, uglavnom, jedan od primarnih članova tima zadužen za pisanje i održavanje dizajnerske dokumentacije.
Što se tiče specijalnih alata koji su potrebni gejm dizajnerima, to su, kao prvo, sveska i olovka. Ja oko sebe uvek imam tri komada, imam i one velike blokove. Kad sam odneo jedan u kancelariju, svi su bili uplašeni šta ću sa tolikim blokom. Vrlo je dobro imati i sticky notes kod sebe, čak i notesčiće koji stanu u džep. Imamo telefone, ali to nije to, ili sam, možda, samo ja old school.
Za worldbuilding uvek volim da spomenem World Forge ili World Anvil, a čak i Articy Draft. To su dizajnerski alati koji su jako, jako dobri i olakšavaju posao gejm dizajnerima, pomažu u kojekakvim načinima sklapanja i pisanju dokumentacije, i u stvaranju svetova. Čak su korisni i za pravljenje tabletop avantura.
Od komunikacijskih alata nezaobilazni su Slack, Discord, Skype, Google Talk, imejl, Google Workspace, Google Docs, Google Sheets, Google Jamboard… Veoma malo ljudi koristi Google Jamboard iz nekog razloga, a odlična je stvar. Za mind-mapping koristim Xmind, a Piktochart za chart-ove. Koristim i Photoshop, Gimp, ZBrush, 3ds Max, Maya-u, Blender, Lightshot, Inkarnate. Inkarnate je super veb-stranica za pravljenje mapa, bilo fantasy ili ne, i olakšava top-down da nacrtaš nivo, ili čak world mapu. I Alchemy je jedan dobar mali tool, open-source, besplatan, koji proceduralno generiše oblike na ekranu i često mi pokrene mozak u pravcu u kom nisam ni razmišljao.
Za inspiraciju, iako je malo kliše, koristim Google search, ali sa detaljnim filterima, koje puno ljudi ne koristi, a stvarno su efikasni. Dribbble je genijalan sajt za search-ovanje po boji, oblicima, načinu, a tu su i Pinterest, Art Station, YouTube…
Trenutno najbolja stvar koju možeš da uradiš ako želiš da postaneš gejm dizajner/-ka jeste da download-uješ Unity, Unreal ili neki game maker, tj. da otvoriš Dreams ako imaš Playstation. Milion alata postoji koji su besplatni i imaju vrlo detaljnu dokumentaciju i veoma aktivan community koji će odgovoriti na sva pitanja koja možeš imati. Treba da probaš da napraviš nešto svoje: prvo da smisliš, pa da to ostvariš, završiš i onda napraviš nešto sledeće. Taj proces će doprineti da prikažeš svoje veštine nekoj kompaniji i da dobiješ praksu ili juniorsku poziciju. Ako nemaš nikakav portfolio, jedan od načina da postepeno dođeš do pozicije gejm dizajnera/-ke jeste da kreneš kao QA Tester, jer je to jedna od ulaznih tačaka za većinu pozicija, a za nju nije neophodan veliki portfolio. Gejm dizajneri su jedan od najvećih nedostataka naše industrije, tako da ako neko želi da bude gejm dizajner/-ka i posveti se tome da bude dobar gejm dizajner/-ka, naći posao neće biti teško.
Čitav razgovor sa Norbertom Vargom možeš pogledati OVDE.