Danas će biti sjajan dan. Samo što ste sinoć priveli kraju detalje uzbudljive ideje, sada treba da je pičujete svom timu. Paralelno sa ovim, tim tek što je završio prvi draft važnog feature-a i jedva čekaju da ga zajedno igraju. A ujedno se i raduju vašem piču. Pre nego što počne dan, konsultujete dizajnersku krofnu.
Dizajnerska krofna predstavlja veštine koje dizajneri video-igara moraju da poseduju da bi cvetali u industriji i pravili sjajne igre. Štaviše, svaka od ovih veština biće stavljena na probu. Svakog. Svakcijatog. Dana.
Nivoi deluju stabilno. Dovoljno ste jaki da prihvatite izazove koje vam dan sprema.
Bacate pogled na plan za danas. Dan počinje pič sastankom i završava se timskom plej sesijom igre kako bi se testirao prvi nacrt feature-a. Verovatno bi prvo trebalo da igrate bild i da ga prilagodite pre nego što se i tim baci na njega.
Spremni? Hajde da počnemo.
Sastanak je za sat vremena. Prolazite kroz slajdove da biste bili sigurni da ideju komunicirate na pravi način. Želite da budu uzbuđeni i da na kraju kažu: „Prodato!“ Slično prodavcu koji ide od vrata do vrata pre nego što pokuca – kako najbolje da zavaljam ovaj Kirbi?
Komunikacija i pripovedanje su važni aspekti koji se koriste da bi se vi i vaš tim usaglasili sa idejom i kako da je najbolje sprovedete u delo. Jedan od ključnih aspekata dobrih gejm dizajnera je njihova sposobnost da rastave koncepte na sastavne delove i iskoriste to da ih efikasno prenesu svom timu i na osnovu toga ga, takođe, prenesu i korisnicima.
Moraćete da koristite ove veštine da inspirišete, pregovarate sa članovima tima i ubeđujete ih. Pogledajte ovu prezentaciju Ilona Maska za Teslin proizvod pod nazivom Powerwall 2 iz 2016. godine. To je varljivo jednostavan pič, ali pogađa pravo u poentu. On počinje tako što ilustruje problem, zatim govori o njihovom pristupu da ga reše, nastavlja da opisuje viziju bolje budućnosti i na kraju otkriva rešenje.
Dakle, izneli ste svoju ideju. Gledate po sobi da biste procenili reakcije i primećujete da neki od ljudi deluju sumnjičavo. Pitate ih šta misle, jedna osoba pita – „Ovo deluje baš rizično i novo. Da li možemo da se oslonimo na to?“
Deluje da ih gubite…
Veliki deo zadatka gejm dizajnera je da stalno istražuju druge igre i dekonstruiše ih tako da mogu da pronađu potencijalne probleme i rešenja koja mogu da oblikuju njihove ideje. Često ćete naići na problem koji zahteva jedinstveno rešenje. Ovde kreativnost ulazi u priču.
Najbolji način da se opiše kreativnost u ovom kontekstu jeste kao sposobnost pronalaženja jednostavnih, inovativnih rešenja za probleme sa kojima se vaš tim i igra suočavaju. Što više razmišljate o problemu, istražujete ga i pričate o njemu, veća je verovatnoća da ćete naići na sjajnu ideju.
U međuvremenu, druga osoba se javlja: „Da li je ovo zaista problem koji treba da rešimo?“
Odlični gejm dizajneri ne samo da odlično rešavaju probleme, već su i odlični u identifikovanju pravih problema. Sposobnost da precizno opišu problem sprovođenjem plej-testova, analizom podataka i pronalaženjem uzročnosti odrediće tačnost i vrednost ideje. To, takođe, potvrđuje da li je ovo problem koji treba da rešite.
Sastanak se završava u pozitivnom tonu. Tim je uveren da znate o čemu pričate i da mislite da je ideja vredna prototipovanja. Sada možete da nastavite sa sledećim zadatkom.
Tim trenutno naporno radi na različitim verzijama feature-a i ispravljanju bagova pre plej-testa. Morate biti sigurni da je sve u skladu sa specifikacijama. Dok igrate, shvatate da feature nije podešen tako da pruži pravo iskustvo igranja. Putanja skoka karaktera nije dobro podešena, neprijatelje je previše teško pobediti, audio nedostaje, a nagrada za završetak nivoa nije dovoljno motivišuća. Počinjete da paničite.
Ovde ulazite u ulogu dirigenta.
Gejm dizajn je često vežba kontrole, kao i umetnost orkestriranja vašeg tima kroz nezgode. Sposobnost da spojite mehanike, gejm art, narativ i muziku u saradnji sa timom je ključna. Zapamtite, vi ste nosilac vizije igre i morate da orkestrirate ceo tim da biste je oživeli. Bez vašeg nadzora igra će izgubiti kompas.
Ali to ni na koji način ne znači da se morate osloniti samo na svoj tim da to popravi. Ovde dolaze na red vaše hard veštine. U zavisnosti od projekta, većina igara zahteva intenzivan fokus i iteracije sistema i mehanika koje čine osnovna tri „K”-a igre – karakter, kontrole i kamera. Posedovanje dubinskog znanja i iskustva u radu na kontrola, sistemima kamera i osobinama karaktera koje uključuju animaciju, fiziku i simulacije čine osnovicu ove veštine.
Gejm dizajneri su efikasani i u dizajniranju sistema, kao i u upravljanju i podešavanju ekonomije igre tako da odgovara njihovim ciljevima i menja ponašanje igrača. Ovo uključuje sposobnost da se igračko iskustvo razdvoji na najsitnije delove i sposobnost da ohrabrite tim da napravi alate (koje koristimo većinu vremena) koji čine to iskustvo.
Sposobnost da iskomunicirate mehanike i sisteme igračima je takođe veoma važna. Nije važno da li imate najbolju mehaniku ili sisteme – ako igrači nisu u stanju da razumeju kako to funkcioniše, onda će sve pasti u vodu. Stvaranje zabavnih interakcija i jasnih izbora igrača može napraviti velikurazliku.
U većim projektima, sarađivaćete sa nekoliko timova, kao što su programeri, dizajneri zvuka, animatori, koncept artisti, stručnjaci za lokalizaciju i mnogi drugi. Svi moraju biti usklađeni sa ciljem i odlukama koje se donose na dnevnoj bazi.
Posao gejm dizajnera može da varira od studija do studija, ali u Nordeusu radimo u manjim timovima i stoga su odgovornosti veće. Na Heroic-u svaki novi minion i spell koje smo kreirali morali su da ispune stroge zahteve koje bi dizajneri, artisti i programeri postavljali i koristili u iteracijama. Tim za dizajn postavlja pravila kao što su gejmplej vrednosti, zahtevi balansiranja, vizualna čitljivost, kvalitet vizualnih efekata na osnovu retkosti minion-a, itd.
Art i dev timovi bi zatim nastavili sa prototipovanjem mehanika, kreirali nacrte kako bi minion trebalo da izgleda i na kartici i na bojnom polju. Nakon toga sledi iteracija i izbor najboljih koji će biti predstavljeni u igri. Tokom celog procesa, radili smo sa community timom i marketingom da pripremimo Heroic zajednicu za potpuno novi Minion update.
Stalno ćete podešavati vrednosti od brzine metaka, health-a neprijatelja, veličine inventara, prilagođavanja 3D mreža za dizajn nivoa, do balansiranja ekonomije igre kako biste ostvarili put koji ste odredili za igrača.
Sada je bild spreman za test. Vreme je da sednemo i zajedno ga proigramo.
Okupljate svoj tim i okvirno opisujete šta će svi igrati. Što je još važnije, navedete kakav feedback tražite. Ponovo ste u poziciji dirigenta.
Vaš tim će nastaviti da vam daje mnogo feedback-a. Vama je stalo do toga, ali što je još važnije, trebalo bi da brinete o tome kako se igrači ponašaju prema igri. Posmatranje drugih ljudi kako igraju vašu igru može vam dati neverovatan uvid u to da li ideja funkcioniše ili ne.
Vaš tim će odmah preći na davanje ideja pokušavajući da reši probleme koje su uočili tokom igre. Neke od ideja se možda ne uklapaju u pravac igre. Do tada, soba je preplavljena ljudima koji vuku igru u različitim pravcima.
Od gejm dizajnera se zahteva da budu otporni i da stanu iza svoje vizije i ideje. Pored otpornosti, takođe morate biti otvoreni za feedback i sugestije. Prihvatanje kritike i njeno korišćenje da izmenite/poboljšate vaše ideje stvara okruženje poverenja i čini vas pristupačnim i dostupnim za promene. Bez ranjivosti ne biste imali sjajne ideje i iteracije koje samo mogu dodati viziji. Zapamtite, sjajne ideje mogu doći sa bilo kog mesta. Vaš posao je da negujete okruženje kreativnosti i vodite svoj tim kroz njega.
Sve u svemu, igra se definitivno poboljšala i stvari idu nabolje. Sakupljate feedback od svih, diskutujete o tome šta treba da se uradi da biste poboljšali feature i dan je priveden kraju.
SUTRA ĆE BITI SUPER DAN!
U samo jednom danu, svaka vaša veština je stavljena na probu. I nijedan dan nije kao prethodni.
Možda ste primetili kada sam vam prvi put pokazao krofnu da su veštine neravnomerno raspoređene. To je zato što ne postoje dva ista dizajnera. Veštine ostaju iste, ali se odnosi razlikuju u zavisnosti od vaše specijalizacije. Neki dizajneri su odlični u kreiranju gejmpleja, neki su odlični u sistemima, drugi su odlični u pripovedanju.
Gledajte na to kao na kreiranje lika u RPG-u. Gejm dizajneri počinju sa ovim statistikama na različitim nivoima i dok prolazimo kroz put stvaranja igara, naše veštine će biti stavljene na probu, a negde usput shvatićemo u čemu smo zaista dobri.
Feature – novina ili funkcionalnost koja se uvodi u igru.
Pič – iznošenje svoje ideje timu.
Bild – jedna implementirana verzija igre u kodu.
Play-test – testiranje igre ili feature-a pre nego što oni budu objavljeni. Cilj play test-a je skupljanje feedback-a i utisaka tima kako bi se igra unapredila.
Mehanike igre – Pojam koji se dosta slobodno koristi u gejming industriji. Najkraće rečeno, to je određeni skup pravila igre. Primeri mehanika mogu varirati od double-jump-a u platformer igrama do gubljenja života.
Iteracija – Gejm dizajn se može podeliti na tri velike faze: ideaciju, prototyping i iteraciju nad prototype-om. Iteracija je, dakle, jedan korak u ciklusu pravljenja igre kroz koji se prolazi nekoliko puta.